An diesem nichtsnutzigen Corona-Wochenende habe ich mich mal hingesetzt und mich – trotz mangelndem Talent – als Doom-Mapper versucht, wobei eine komplette einfache Boom-kompatible Map fertiggeworden ist. Diese Map hat immer noch ein paar Probleme, so dass ich sie nicht zum Download stellen kann, aber das hindert mich ja nicht an ein paar Screenshots.
Die folgenden 22 Screenshots habe ich in GZDoom mit Software-Renderer gemacht. In PrBoom+ wirkt alles ein bisschen heller. Aber die meisten Menschen spielen nun einmal mit GZDoom.
Der Startraum gefällt mir persönlich am besten. Er ist schlicht, aber sieht dabei nicht uninteressant aus. Es ist gar nicht so einfach, einen ersten Raum für eine erste Map zu machen, weil er halt einen ersten Eindruck vermittelt. Tatsächlich habe ich sehr lange für diesen Raum gebraucht.
Die Kisten am Ende des Ganges neben der Tür wirken deplatziert, ja, ich weiß. Aber ich hatte nun einmal den Willen, die benötigte Schlüsselkarte sofort und im gleichen Raum sichtbar zu machen. Es gibt nur eine Tür innerhalb dieses Raumes.
Wie man an den Texturen der Wand sehen kann, benutze ich ein zusätzliches Texturen-Pack. Es handelt sich um das 5th episode texture pack von realm667.com, das sich sehr an den Texturen des originalen Doom orientiert und gut mit diesen kombinierbar ist.
Natürlich braucht man für die Tür einen Schlüssel, der noch nicht verfügbar ist. Aber wie geht es weiter?
Wenn man auf die Tür zugeht und sich dort umschaut, fährt in der Mitte des Raumes der Boden herunter und führt in ein dunkles Tunnelsystem. Die charakteristische »bunte« Kachelung zeigt also an, wo etwas geschieht.
Nachdem Doomguy sich in die Tiefen fallen lässt, kommt er in eine Hitscanner-Hölle, für deren Bewältigung er nichts weiter als seine Pistole und fünfzig Schuss Munition hat. Dabei wird eine Menge Schaden genommen. Aber es ist nicht übermäßig schwierig. Man muss halt die Pistole benutzen, bis man eine bessere Waffe hat.
Hinten in der dunkleren Seite des Ganges liegt zum Glück ein größeres Pflaster herum. Das ist sehr nötig.
Oh, ein abgesperrter Bereich mit Gegnern? Und mit ein paar Dingen? Der wird sicherlich irgendwo aufgehen. Aber erstmal bleibt dieser kleine Bereich unzugänglich.
In dem unscheinbaren Seitenbereich, in dem eine ungenehme grüne Flüssigkeit fließt, hat jemand ein paar Gesundheitsdrinks versteckt. Natürlich gibt es dort auch etwas Gegenwehr. Aber zum Glück hat man inzwischen ein paar Shotgunner erledigt, so dass man auch die richtige Waffe für die Viecher hat.
Die Schutzweste, die sich ein bisschen versteckt mitten in der Giftbrühe findet, ist nahezu unentbehrlich.
Auf der anderen Seite des dunklen Ganges gibt es endlich wieder einen Bereich der Map, in dem man problemlos sehen kann.
Was dieser Teil der Wand wohl bedeuten mag? Er öffnet sich jedenfalls nicht, wenn man dagegendrückt.
Oh, eine Tür. Und Gitter daneben. Gitter, durch die man beschossen wird. Deshalb lag eine Leiche vor der Tür.
Es gibt auch eine Außenwelt. Mit toten Bäumen und mit Monstern. Und mit der epischen Berglandschaft aus dem alten Doom.
Was wird wohl dieser eingedrückte Bereich der Wand neben dem Fenster bedeuten? Eine Tür, die man öffnen könnte, ist es jedenfalls nicht.
Eine Treppe führt auf eine Plattform. Von dieser haben vorher ein paar Imps ihre Feuerbälle heruntergeworfen. Die Textur auf der anderen Seite des Raumes sieht ein bisschen deplatziert aus. Ob das wohl eine Bedeutung hat?
Es ist natürlich möglich, die Tür zu öffnen. Und natürlich sind da Gegner drin. Gegner, die jetzt mit dem Doomguy allein sind. So wenig Munition! Aber dafür reicht sie noch.
Oh, vierzig Schuss für die Schrotflinte als Belohnung für das Töten harmloser Gegner! Das ist aber ein sehr willkommenes Secret, wenn man es gefunden hat.
Ach, so kommt man an die rote Schlüsselkarte. Das ist ja einfach! Dann könnte man jetzt gleich zur Exit-Tür gehen und die Map beenden. Die Schrotflinte ist ja ziemlich voll. Aber ein paar Pflaster wären noch gut, bevor es in die nächste Map geht. Also noch einmal gründlich umschauen.
Der abgesperrte Bereich im Keller hat sich geöffnet. Dort gibt es zwar keine Pflaster, aber immerhin 50 Schuss Munition und das Maschinengewehr. Das hätte Doomguy lieber vorher gehabt, um mit den ganzen kleinen Hitscannern besser klarzukommen, dann brauchte er jetzt auch keine Pflaster.
Wenn man sich die Waffe holen möchte, gehen lautstark ein paar Türen auf und man sieht, dass die Erbauer dieser Anlage einen etwas komischen Geschmack bei künstlerischen Dekorationen hatten.
Diese Bearbeitung der Mona Lisa habe ich übrigens mit Make Me a Zombie erstellt und mit Gimp auf die Doom-Palette gebracht.
Wer die Automap-Funktion von Doom benutzt, ist klar im Vorteil. Endlich mal ein angemessenes Pflaster in einer Map, in der man kaum Health findet!
Der sehr schmucklose Exit-Raum ist mit dem Maschinengewehr überhaupt kein Problem. Mit den letzten, harmlosen Gegnern ist es schnell vorbei. Dieser Raum wäre auch mit vierzig Schuss Schrot kein Problem gewesen. Aber es ist doch schön, wenn man auch noch ein bisschen Health gefunden hat.
Nichts wie raus hier!
Sobald ich die letzten unschönen Stellen draußen habe und ein paar weitere Maps fertig habe, werde ich mein Mapset mit dem einfallslosen Namen C666 veröffentlichen. Übrigens wird dann die gesamte Musik dieses Mapsets aus midifizierten Mods von Spielen für den Commodore 64 bestehen. Und das wird der einzige Bezug zum C64 in C666 sein. Oder doch nicht. 😉
Bisherige Gesamtzeit fürs Mapdesign dieser ersten Map waren übrigens vier Tage, und da stecken noch vier, fünf Stunden weiterer erforderlicher Arbeit drin. Das Mapping und die Verwaltung des WAD habe ich ausschließlich mit Slade 3 erledigt, das inzwischen nicht mehr so oft abstürzt wie noch vor zwei Jahren und ein wirklich brauchbares Werkzeug ist. Den Doom Builder hat leider noch niemand nach Linux portiert. Das ist schade, denn es ist ein ganz hervorragendes Stück Software.
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